Der Künstler im Zeitalter seiner technischen Herstellbarkeit
Von Reinhard Puntigam

In den erlauchten Sphären der Beflissenheit, in der die Kunst einst produziert und rezibiert wurde, ist es eng geworden. Wo einst Kunstschaffende und -sinnige feierlich die Grenzen des Schönen durchmaßen und politische Bedeutungen höchstens utopischen Charakter hatten, tragen heute Kritikerinnen und Theoretikerinnen vor, was Künstler nachmachen. Für eine künstlerisch noch viel unbenommenere Gilde von Technikerinnen ist die Kunst ohnehin längst eine Frage der Systemkonfiguration. Kein Wunder: Vom vorläufig noch kaum absehbaren Ende der digitalen Entwicklung aus betrachtet, ist Kunst ein Detail am Rocksaum der Kultur, die ihrerseits ein Spezialproblem technologischer Entwicklung ist. Der vom britischen Biologen Richard Dawkins bereits 1976 in Anlehnung an die biologischen Gene vorgeschlagene Begriff "Meme" treibt diese Ansicht auf die Spitze: Die kulturgeschichtliche Entwicklung des Menschen (vulgo Evolution), sei möglicherweise als Kopierfolge von kulturellen Grundeinheiten (Memen) beschreibbar. Dem digitalen DNS-Code der Biologie, so Dawkins beim Symposium der vorjährigen ars electronica, entspricht möglicherweise ein ähnlicher Code für die Replikation kulturellen Verhaltens.

Auch wenn Dawkins möglicherweise nur ein schlechter Kunstrezipient ist, und die Vorstellung von Kunstwerken als glückliche Ergebnisse fehlerhaft kopierender Zellularmaschinen gar nicht von ihm stammt, ist eines klar: Die technologische Entwicklung der vergangenen Jahre hat tatsächlich die Geschichte der Kunst wieder stärker als Geschichte der Kunstwerkzeuge und -techniken sichtbar gemacht und damit (wieder einmal) gehörig am Image des Künstlers als weltentrücktes, musengeküßtes Genie gekratzt. Vom Image als Günstling der Götter bis zur Handlangerin, die mehr oder weniger logische Folge ihrer Apparate ist - eine beachtliche Wandlung des "Berufsbildes Künstlerin" innerhalb eines Jahrhunderts.

Tom Sherman, Künstler, Theoretiker und Vorstand der School of Art & Design an der Universität Syracuse, N.Y. sieht zukünftige Arbeitsgebiete bereits mehr an die Traditionen des mittelalterlichen Kunsthandwerks angelehnt als an das romantische Idealbild, an dem selbst heute noch Publikum, Medien und Künstlerinnen selbst heftig kauen. Angesiedelt im gottverlassenen, wirtschaftlich abgehalfterten "Rostgürtel" des amerikanischen Nordostens, in dem "Industriearbeiter Country hören und Studenten Techno", legt sein Institut besonderes Augenmerk auf die vielseitige Anwendbarkeit künstlerischer Techniken - auch außerhalb traditioneller künstlerischer Sphären. Mit der Vision von vielseitig ausgebildeten Kunst-HandwerkerInnen als Pionierwesen in der schönen, neuen Welt kann er sich allerdings nicht anfreunden: "Zunächst sollte einmal mit der Idee aufgeräumt werden, daß die klassischen kulturellen, politischen und technischen Grenzen künstlerischer Arbeit im Digitalen einfach verschwinden. Mit Computertechnologie zu arbeiten, heißt noch lange nicht, daß die künstlerische Auseinandersetzung um Macht und Kontrolle damit umgangen werden kann. Wer Web-Seiten gestaltet, arbeitet mit denselben Kontrolstrukturen, die auch Privatfirmen zur Gestaltung ihrer Internet-Präsentationen benutzen. Die erfreulichen Aspekte der Vernetzung haben ihren Preis; die ästhetische Uniformierung etwa oder die Verflachung des künstlerischen Erlebnisses."

Trotzdem: Die hybride Form der Künstlerin/Wissenschaftlerin/Technikerin, die immer häufiger anzutreffen ist, kann als Überlebensstrategie in einer Kunstszene betrachtet werden, die immer stärker von Wissenschaft und Technik abhängt. Von dem aus dem Halbdunkel der Musikszene heraus agierenden Maler/DJ, über die vortragsreisende Künstlerin bis zum C++ -programmierenden Bildhauer reicht die Palette der Kompetenzerweiterung. Daß diese Diversifizierung nicht immer ganz freiwillig erfolgt, war schon vor dem Informationszeitalter so. Neu ist nur der Umstand, daß der Druck, der auf den Künstlerinnen lastet, heute nicht nur finanzieller Natur ist. Diesmal gehts eins Eingemachte - die künstlerische Arbeit selbst. Sherman: "Keramikwerkstätten mögen ihren Wert haben - wohl fühlen würde ich mich dort allerdings sicher nicht mehr: Die rapide Entwicklung einer völlig digitalisierten Kultur hat Kunst als Tätigkeit in eine wieder modern gewordene Schublade gesteckt; wer heute nicht auf den Technozug aufspringt, dem bleibt gar nichts anderes übrig, als wieder das Barett aufzusetzen und sich empfindsam zu geben. Kunst im traditionellen Sinn ist heute von Managern und Machern geradezu belagert und kämpft mit einer unglaublich starken Kontrolstruktur, die vorgibt, wie man zu funktionieren hat. Die digitale Kultur wird vernichtende Auswirkungen auf diese Leute haben. Ich habe in letzter Zeit nicht umsonst verstärkt theoretisch, mit Medien, und im Publishingbereich gearbeitet. So komme ich wieder unter die Leute - wie damals als 'traditioneller' Künstler. In der Kunstszene komme ich mir furchtbar belagert und von der Welt abgeschnitten vor."

Der verbreitende, verwertende und bewerbende Bereich des Kunstbetriebs, der sein Publikum jahrelang bequem mit Künstlerpersönlichkeiten bediente, reagiert auf den Mangel an Pathos, der von solchen Künstlerhybriden ausgeht, mit Irritation. Die Ausstellungen zeitgenössischer bildender Kunst werden immer selbstironischer und in den Marketingabteilungen großer Musiklabels fragt man sich kopfschüttelt, was der Begriff "Star" im Bereich Electronic Listening Music bedeuten könnte. Bleibt nichts anderes übrig, als die Nostalgieschraube noch einmal kräftig nachzudrehen und die alten Haudegen aus der wohlverdienten Versenkung zu holen: Kiss dürfen wieder schwer maskiert auf die internationalen Musikbühnen zurückhumpeln, im Europa der Regionen ist authentisches Trachten angesagt, Mona Lisa lächelt hintergründig im Internet und Gerhard Berger rettet die Formel I mit dem herben Esprit Tiroler Widerstandskämpfer; die Dawkinsche Vorstellung fehlerhaft kopierender Meme als Triebfeder des Kulturbetriebs gewinnt angesichts der grassierenden Britpop-Euphorie plötzlich ungeahnte Plausibiltät.

Von Kunstwerken elektronischer Art kann angesichts solcher Rahmenbedingungen kein schöner Schein mehr erwartet werden. Digitale Kunstwerke illustrieren häufig bestenfalls theoretische Positionen. Wer sie nicht kennt, kann als Zuschauer abtreten. Schlechtestenfalls entpuppt sich elektronische Kunst als technologische Machbarkeitsstudie, die dem von der Computerindustrie gehätschelten digitalen Mittelstand einredet, demnächst per Mausklick die Weltherrschaft antreten zu dürfen, ohne sich irgendwelchen lästigen Lernprozessen aussetzen zu müssen. Elektronische Kunst, die auf Technologiemessen präsentabel sein will, muß Realitäten schaffen, die komplex genug sind, um als Simulationen der bekannten Wirklichkeit durchzugehen: Je detailreicher die im Flugsimulator überflogene Innenstadt von St. Pölten, desto besser. Der Freiraum zwischen künstlerischem Plug-and-play und fader Theorie-Ornamentierung ist denkbar schmal geworden, trotz der sagenumwobenen Unendlichkeit des Cyberspace.

Dazu kommt noch, daß der wenig schmeichelhaft als "Humanfaktor" gehandelte Mensch in digitalen Umgebungen, etwa im Bereich Computergrafik, wegen seiner langsamen Verarbeitungsgeschwindigkeit von Bilddaten schon lange als wesentlicher Flaschenhals im ungehemmten Datenfluß gilt. Lev Manovich, Spezialist für digitale Bilder an der Universität Baltimore, M.D., ätzt süffisant: "Ich schlage vor, den Begriff 'Computerkunst' in dem Sinne neu zu definieren, als daß damit "Kunst für Computer" gemeint ist; Kunst also, die nicht von Menschen, sondern von Computern genossen werden kann. Überdies könnten wir unter Zuhilfenahme von Spezialsystemen aus der künstlichen Intelligenz und neuronalen Netzwerken nicht nur Computerkünstler - Programme, die Bilder herstellen - sondern auch Computerkritikerinnen - Programme, die sie beurteilen, entwickeln." Können schon, bezahlen wird das allerdings kaum jemand, solange die Durchschnittsgagen von Malerinnen noch weit jenseits derer von Verteidigungsexperten liegen, bei denen tatsächlich Funktionsprobleme aufgrund unbefriedigender menschlicher Rechenleistung auftauchen.

Computersysteme, die "sehen", "hören" oder sonstwie sinnlich menscheln haben hauptsächlich militärische Anwendungsgebiete. Von Künstlerinnen braucht die Industrie paradoxerweise genau das, was sie ihnen gleichzeitig am meisten streitig macht: den Nimbus der genialen Gestalterin ästhetischer Oberflächen, hochtalentiert im Umgang mit komplexen Werkzeugen - eine Art "Überamateurin" in einer Szene, in die Kluft zwischen Systementwicklern (den Experten) und Systemanwenderinnen immer größer wird. Seit dem Ende der siebziger Jahre arbeitet eine kleine, exquisite Künstlerminderheit im engsten Kontakt mit Regierungen und Firmen als Beta-Tester und kreatives Aushängeschild - anders ist der Zugang zum Status quo digitaler auch Technologie kaum zu finanzieren. Manche wechselten überhaupt in die Forschung und entkamen damit der drohenden Schubladisierung. Tom Sherman sieht diese Entwicklungen gelassen: "Ich finde es eigentlich ganz gut, daß manche Künstler den Schnittstellen von Medien, Wissenschaft, Technologie und Kunst aufbrechen. Es war ja auch immer eine wichtige Funktion der Künstlerszene, daß Leute in andere Bereiche abwandern und ihre Kreativität dorthin mitnehmen. Was kann es schaden, wenn die Einsatzmöglichkeiten künstlerischer Praxis dank digitaler Technologien wieder vielfältiger werden und damit mehr soziale Interaktion notwendig wird?"
[1997]

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